Islas de Tinta
Un juego de comprensión lectora para niños de 10 a 12 años. En cada misión ganan insignias, tesoros y monedas que pueden canjear por objetos para su camarote: juegan mientras practican la lectura.
Cinco islas y 51 textos distintos, cada uno con sus retos: criaturas, misterios, inventos, secretos de la naturaleza… Para descubrirlos hay que leer con ojos de explorador.
Cómo se juega
Empieza con «El mensaje en la botella», una pequeña aventura que mide desde qué nivel conviene empezar. No es un examen y el niño no ve puntuaciones.
Elige una isla
El mapa muestra un archipiélago de textos. Cada isla se abre cuando el explorador está listo.
Lee el texto
Textos de diez niveles de dificultad. El juego propone el siguiente según cómo lee cada niño.
Resuelve los retos
Hay 12 tipos: buscar la pista en el texto, ordenar los hechos, encontrar la respuesta intrusa, distinguir verdad de mentira, unir ideas…
Gana tesoros
Experiencia, monedas, tesoros e insignias. Con lo que se compra en el mercadillo se decora el camarote del barco.
Si te atascas, hay pistas y un catalejo. Y si aun así no sale, la solución se explica.
Asómate a las islas
Capturas reales del juego. Desliza para recorrer el archipiélago y toca una para verla grande.
Lo que no se ve
Por fuera es un juego de islas y tesoros. Por dentro, cada respuesta se analiza para que el siguiente texto sea justo el que ese niño necesita: ni tan fácil que aburra, ni tan difícil que frustre. Él solo ve una aventura.
Una prueba que no parece una prueba
«El mensaje en la botella» sitúa a cada niño en su nivel sin que se sienta examinado.
Cómo lo hace
Son hasta cuatro textos cortos y doce preguntas. Todos empiezan por el mismo, pero luego el camino se ramifica: si acierta, el siguiente texto es más exigente; si le cuesta, más asequible. Entre los posibles, se elige el que observa habilidades que aún no se han medido, así que cada niño hace su propio recorrido.
Detrás hay un modelo estadístico de la familia de la teoría de respuesta al ítem, la que usan evaluaciones como PISA, que tiene en cuenta que un acierto puede ser suerte.
El niño no ve ninguna nota: al terminar se le cuentan sus puntos fuertes. Y si pasa por un texto a una velocidad imposible, esas respuestas pesan menos.
Un nivel que se mueve con él
Después de cada misión, la dificultad se recalcula. Diez niveles, ajustados en décimas.
Cómo lo hace
No todos los aciertos valen igual: a la primera, con el catalejo, al segundo intento o tras la explicación. Si lo hace muy bien sube, si va regular se mantiene y si le cuesta baja poco a poco. Además mira las últimas misiones, para que un mal día no borre lo conseguido.
Leer despacio nunca resta. Solo si alguien responde a toda prisa y falla mucho, esa partida apenas cuenta para su nivel y recibe un consejo amable: las pistas están en el texto.
Siempre un pasito más
Le propone textos que le exigen un poco más de lo que ya domina.
Cómo lo hace
La mayoría de los textos son de su nivel. A veces aparece uno del siguiente, y es más frecuente cuanto más cerca está de subir: con un 4,4, unos 4 de cada 10 textos son de nivel 5.
Más o menos uno de cada siete es un nivel más fácil, para afianzar y ganar confianza, pero nunca baja más de un nivel.
Cada texto tiene más retos de los que se usan: al repetir una historia salen retos distintos. En el mapa, las zonas a su medida aparecen marcadas con una estrella.
Ocho habilidades, seguidas una a una
No mide solo si «lee bien»: sigue por separado ocho habilidades de comprensión.
Cómo lo hace
Cada reto trabaja una habilidad. El juego lleva la cuenta de todas y busca textos que entrenen las más flojas o las menos practicadas. El niño las conoce por su nombre de explorador; el adulto, por su nombre técnico. Toca cada una para ver qué es:
👁️ Ojo de lince · Información explícita
Encontrar lo que el texto dice con todas las letras: un nombre, una fecha, un dato. Parece fácil, pero exige volver al texto y buscar con precisión en lugar de responder de memoria.
🔮 Lectura entre líneas · Inferencia
Deducir lo que el texto no dice pero da a entender: cómo se siente un personaje, qué ha pasado sin contarlo o qué ocurrirá después. Es la habilidad que más distingue a un buen lector.
🦋 Cazapalabras · Vocabulario en contexto
Averiguar qué significa una palabra desconocida a partir de las pistas que la rodean, sin diccionario. Así se aprenden de verdad las palabras nuevas.
🧭 Brújula de ideas · Idea principal
Saber de qué trata el texto en el fondo y distinguirlo de los detalles. En el juego, por ejemplo, elegir la mejor portada o el mejor título para la historia.
⏳ Reloj de la historia · Orden y secuencia
Colocar los hechos en el orden en que ocurren, aunque el texto no los cuente en ese orden. Es la base para entender una narración y seguir unas instrucciones.
🧵 Hilo invisible · Causas y consecuencias
Entender por qué pasan las cosas y qué provocan, y las intenciones de los personajes. Une los hechos en una cadena que tiene sentido.
🔍 Lupa fina · Detalles relevantes
Fijarse en el detalle que cambia el significado: un «casi», un «nunca», una cifra. Es lo que separa una lectura atenta de una lectura por encima.
🌉 Puentes del texto · Relacionar partes
Unir información que aparece en lugares distintos del texto: una pista del principio que se entiende al final, o dos datos que juntos dan la respuesta.
Ayudas que no se notan
Cuando a un niño le cuesta, el juego le echa una mano sin señalarlo.
Cómo lo hace
Con un nivel muy bajo, las preguntas muestran 3 opciones en vez de 4 y tiene un catalejo gratis en cada misión.
Siempre hay pistas, hay segundo intento (equivocarse y corregir también cuenta) y, si no sale, se explica por qué. Además se puede ajustar el tamaño y la separación de las letras, y escuchar el texto.
Lo que ve el adulto
El niño juega. El adulto, con su PIN, ve cómo avanza.
Cómo lo hace
El panel muestra el nivel estimado y qué textos implica, el porcentaje de cada habilidad y las últimas misiones: nivel del texto, rendimiento, velocidad de lectura en palabras por minuto, si fue con prisa, si usó el audio y cuánto cambió el nivel. También la constancia: días de juego y misiones.
Son datos orientativos, no un diagnóstico, y no salen del dispositivo.
Próximamente: textos medidos al milímetro
En la primera actualización, cada texto nuevo pasará por nuestro propio medidor de dificultad.
Cómo lo hará
La longitud de un texto no dice lo difícil que es. Por eso hemos creado un medidor que analiza el lenguaje: cuántas palabras tiene cada frase, cuántas palabras largas usa, cuántos conectores como «aunque» o «por lo tanto» y su legibilidad según el índice INFLESZ, pensado para textos en español.
La regla es exigente: un texto de nivel 5 tiene que medir, como mínimo, un 6. Siempre un poco por encima, nunca por debajo. Y al menos la mitad de sus preguntas tienen que ser de inferencia, para que la dificultad venga de pensar y no solo de las palabras.
Ficha técnica para docentes
Puntuación de cada reto. Acierto a la primera: 1 (0,75 si usó el catalejo). Acierto al segundo intento: 0,5. No resuelto: 0, y se explica la respuesta. El rendimiento de la misión es la media.
Cambio de nivel tras cada misión (escala de 1,0 a 10,0):
- 100 % y media reciente de 0,9 o más: +0,5.
- 85 % o más: +0,25 (+0,3 si el texto era de un nivel superior; +0,08 si era fácil para él).
- Entre 65 % y 85 %: +0,1 o +0,03, según la media reciente.
- Entre 45 % y 65 %: se mantiene (−0,08 solo si la media reciente también es baja).
- Menos del 45 %: de −0,05 a −0,18, según la media reciente.
«Media reciente» combina las últimas misiones: una mala partida no hunde el progreso.
Lectura con prisa. Se considera prisa leer a más de unas 400 palabras por minuto y fallar bastante. En ese caso la misión no sube el nivel y lo baja como mucho 0,05. Leer despacio nunca penaliza.
Habilidades. Cada una se estima con una media móvil (lo nuevo pesa un 25 %). Al elegir texto se priorizan las dos habilidades más necesitadas, los textos no jugados y el nivel que toca.
Elección del nivel del texto. Parte entera del nivel; la parte decimal es la probabilidad de un texto del nivel superior; un 15 % de textos de un nivel menos; nunca más de un nivel por debajo. Cada misión usa 5 retos (niveles 1-4) o 6 (niveles 5-10), de tipos variados.
Evaluación inicial. Hasta 4 textos y 12 preguntas, elegidos de un banco escalonado de 10 textos (niveles 1 a 8). Modelo de respuesta al ítem de un parámetro con corrección por acierto al azar. Nivel de partida entre 1 y 9 (el 10 se gana jugando). Si se repite tras varias misiones, se combina con el nivel jugado.
Los 12 tipos de reto. Detectives del texto, Elige el camino, Caza de palabras, Ordena la aventura, La respuesta intrusa, Idea maestra, Demuéstralo (responder y señalar la prueba en el texto), La frase que sobra, Conecta, Rellena los huecos, ¿Verdad o mentira? (incluido «no se sabe») y ¿Quién lo dijo?
Historial del panel. Fecha, texto, nivel, rendimiento, tiempo de lectura y velocidad, tiempo total, prisa, uso del audio y cambio de nivel.
Para las familias
Pensado para que un niño juegue con tranquilidad y para que los adultos sepan en todo momento qué hay dentro.
- Sin anuncios ni compras dentro de la app.
- Sin cuentas, sin correo y sin pedir el nombre real: el niño usa un apodo.
- Funciona sin conexión. Todo se guarda en el propio dispositivo y no se envía a ningún sitio.
- Varios niños pueden usar el mismo dispositivo: cada uno tiene su perfil, su personaje y su contraseña de dibujos.
- Panel de adultos con PIN: dificultad estimada, habilidades, últimas misiones y copia de los datos.
- Tamaño de letra y separación de letras ajustables, y apoyo de audio para escuchar los textos.
¿Quieres probarlo antes que nadie?
Estamos terminando la primera versión para Android y buscamos familias con niños de 10 a 12 años que quieran probarla. Solo hace falta un móvil o tablet Android y una cuenta de Google (Gmail). Escríbenos y te mandamos la invitación.